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client · 0.2.0
README0.2.0
NeuroDragon
给 Minecraft Bedrock 客户端加一层神经网络渲染与超分控制。
NeuroDragon 是一个 LeviLamina 客户端模组。它接进游戏原生的 RenderDragon 管线,在 3D 世界画完之后、UI 与色调映射之前插入 NVIDIA 的神经渲染(DLSS-NR), 并把 DLSS 超分的档位、模型预设和锐化交到玩家手里。
| 游戏 | Minecraft Bedrock 1.26.51(1.26.5101.0) |
| 加载器 | LeviLamina client 26.51.* |
| 显卡 | NVIDIA RTX(NR 在 RTX 50 系上验证;20/30/40 系通常需要额外的内核包,本模组不提供) |
| 驱动 | NR 需要 ≥ 617.42 |
| 系统 | Windows 10 / 11 x64 |
功能
- 神经渲染(NR):把
nvngx_dlssnr.dll作为 NGX feature0x12跑在世界画面上, 结果与原始颜色合成后交给引擎的 DLSS 放大上屏。带历史、按帧求值,可按分辨率变化自动重建。 - 位置轴:NR 可以站在放大器的两侧——放大前(处理渲染分辨率,默认,约 3.5 ms @1485×835) 或放大后(处理输出分辨率,约 9.8 ms @2560×1440,画面更完整但更贵)。
- 超分控制:内部分辨率 33 / 50 / 58 / 66 / 100(跟随引擎或指定),DLSS 模型预设 默认 / E / F / J / K / L / M,应用即重建,不需要重进世界。
- RCAS 锐化:在引擎 DLSS 之后、调色与 UI 之前做锐化,HUD 与文字不受影响。
- 游戏内面板:
End打开,四个页签(神经渲染 / 超分 / 诊断 / 高级),改完按「应用」生效 (需要重启才生效的项,面板会标注)。 - 诊断:分屏对比(左原图 / 右 NR)、A/B 热键、GPU 分段计时、尺寸与参数回读。
- 截图:
F2保存当前成品帧(含 HUD、不含面板)到游戏目录的screenshots/。
安装
-
关闭游戏。
-
把
NeuroDragon文件夹放进游戏的mods/:mods/NeuroDragon/ ├── NeuroDragon.dll ├── manifest.json └── lang/ -
放入 NR 模型:把
nvngx_dlssnr.dll(NVIDIA DLSS Neural Rendering 运行时,约 266 MB) 放进mods/NeuroDragon/。模型不随模组发布,需要自己准备。 -
启动游戏。模组会在加载时把模型硬链接到
Minecraft.Windows.exe同级目录(同卷零拷贝; 跨卷则复制)。若游戏目录不可写,日志会打印目标路径,手动复制即可。
模型文件名必须是
nvngx_dlssnr.dll——NGX 核心按这个名字找它,带版本号的名字会被拒绝。
使用
End打开/关闭面板(可在「高级 → 热键」重绑),面板打开时Esc关闭。- 首次启用 NR:
神经渲染页勾选「启用神经渲染」→ 按「应用」。 - 替换模式:
6 TRP Ratio(默认):按比例/增益合成,高光取自原图;5 增益:把网络增益直接叠到画面上,可用「增益」滑条放大,便于观察。
- 输入分辨率:50 / 66 / 100%。低于 100% 时只在低分辨率上跑网络,guide 仍是全分辨率, 合成仍在全分辨率做——省 GPU,画面损失用分屏对比判断。
- 热键:
[开/关 NR,]重置 NR 与 DLSS 的历史(擦掉残影),F2截图。F11(切全屏)始终放行,面板画歪时用它恢复。 - 保存:面板的「应用」只改本次运行;「保存为默认」才写入
mods/NeuroDragon/config/config.json。 关闭 NR 时,只有「保存为默认」会真正卸载模型与显存(重新启用会再载入,约 0.3 s)。
已知限制
- VV(Vibrant Visuals)管线还没接管:当前只在光追(RT)渲染路径上工作; VV 下用 DLSS 替换 TAAU 是下一个阶段。
- 「放大后」位置较贵:100% 时约 9.8 ms(1440p),66/50 的降本档还没做。
- 75% / 78% 内部分辨率不提供:DLSS 没有对应的原生质量槽,强行借用会被动态范围夹住。
- mip LOD 偏置、帧生成、光线重建:未实现。
- 20/30/40 系:NR 通常需要 TRP 风格的
.trpk内核包,本模组不带,也不做这类内核 patch。 - 只在 RTX 5070 Laptop + 1.26.5101.0 + LeviLamina 26.51 上实测;其他组合未验证。
从源码构建
需要 xmake、Visual Studio 2022(MSVC x64)与 LeviLamina 的 xmake 仓库(已配置在 xmake.lua)。
xmake f -p windows --test=n # 发布构建(默认);--test=y 是诊断构建
xmake build -y
产物在 bin/NeuroDragon/(DLL、PDB、manifest.json、lang/),复制到
<游戏版本目录>/mods/NeuroDragon/ 即可。
--test=y:编译进 BMP dump、NGX 参数追踪、[res]/[eval]等诊断日志; 发布构建不含这些代码,也不写dump/目录。-p windows不能省:在 msys bash 里不带它会把平台重配成msys,随后构建不出模组。- 首次构建会拉取
levilamina、imgui、minhook等依赖。
目录
src/neurodragon/
├── nr/ # NR:NGX feature 生命周期、编码/合成、位置轴
├── sr/ # 超分:内部分辨率、模型预设、RCAS 锐化
├── ui/ # 游戏内面板:Present 钩子、D3D11On12、输入、截图
├── probe/ # 渲染探针:taau / NGX / 帧统计
├── input/ # 热键
└── utils/ # 日志、杂项
scripts/ # 构建后打包、字形收集
许可
致谢
- Theo's Render Pipeline(TRP):NR / 超分 / 锐化的设计参考与
NVSDK_NGX参数契约来源。 - LeviLamina / LeviMC:客户端模组加载器与 SDK。
- Mangrove / LHolo:Present 钩子 + D3D11On12 覆盖层的实现参考。
- Dear ImGui / MinHook:面板与挂钩。